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極稀にコメント残したいよ!との事だったので。
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キーパーで一番大事なのは「喋り」。キャラの話し方ではなく。
・詰まらない事
・短く的確に伝えること

この2つは最も優先度が高い。
キーパーが話している時間がながければ長いほど、プレイヤーは
やることが無い時間が増える。
重要だったり、危険なシーンではキーパーの描写が長くなるのは
仕方ないけど、それ以外では手短に。キーパー:プレイヤーが
6:4ぐらいが良いか。

次に大事なのは、書いたシナリオは必ず5回読みなおす事。
声に出すと本番で詰まりづらくもなる。


オンラインセッションでの初キーパー「アウトオブアヴァター」は無事に終了。
今回は以下のことに注意して行いました。

□PLのキャラにそれぞれ何をするか決めてもらう。
またPLの行動に対して、他のPLに反応してもらう。

前日のキョウからの指摘。初級者が会話に入りづらいというのを受けて。
PL同士の相談が始まった場合、どうしても会話に入れないPLは出てしまう。
そうなるよりは、3人同時に出てきた固有名詞、状況に対してアクションを
起こしてレスポンスを返す。どれかは当たるし、参加感覚は高まると思われる。
相談してハズレを引いてまた相談よりは時間経過もスムーズかな?

それと、キャラ同士が話しをしている場合、キーパーは先の状況を
復習したり、それまでの経緯に対しての修正を行う事ができる。
「ルカは恐れられているんだねぇ。どんな風に指導しているの?」
「もちろん厳しく(以下略)」

とザーマイが話をしている間に、キーパーは改めてこの先出会うNPC達が
持っている情報を再確認していた。

□上記を実現するために今までの、「情報を固定キャラや場所に持たせる手法」
ではなく、舞台に登場するキャラの属性ごとに細かく分けた情報を持たせる。
出てくるNPCはどんな奴か?暴力的な奴にはどんな反応をするか?
根掘り葉掘り聞いてくる奴にはどんな事を言うか?

例えば護衛警官。彼らは最初の犠牲者に起こったことをおおまかに知っている。
最初から犠牲者に着いていた護衛警官に話を聞けば詳細を聞き出せるが、
ふとした拍子にプレイヤーキャラについている護衛と雑談を始めた際も、
情報が入手出来る。
ザーマイのルカは警官を指導しつつ、情報をはきださせ、RPをこなし、
それを見たキョウの華路はドン引きするRPを展開出来た。

さらに、起こしたいイベントはイベントリストとして別で持っておき、
起こせる状況にキャラが近づいたら、イベントを起こす。


□見つけるは目星ロール。聞くは聞き耳ロール。調べるのなら図書館ロール。
失敗しても物語は進む

今回は必須情報であれ適応していた。
ただし、ターシャの芳賀がキー情報ロールを外した際に、
迫り来る攻撃の可能性に対してハンカチをさがそうとした。
なのでキーパーはハンカチが部屋にあるかを幸運ロールさせつつ、
成功したので水道料金領収書を見つける事が出来た。
RPをして損が無い形にする。(危険行動を取れば損はあるけど)

□あまりに違う考えを修正して欲しい場合は「アイデア」

ほとんど行う必要はないけど。水道料金表を見た芳賀は、
教団が販売している「清めの水」は皆口の家から
出ていたのではないかと思っていた。
大量の水はラスボス戦闘で必要になるため、アイデアロールに
成功した芳賀は「他の目的があった」ということに気づいた。

□慈悲は与えない

地下留置所でのテクい迎撃戦虚しく、
皆は地下の皆口(黒幕)のアジトへと連れていかれた。
そこでラスボスを返還する呪文書を見つけるが、
皆口の書いた「これを読んだら正気の世界へは帰れない」
の一文に一同びびって、ゆずりあい。
移動しながら考えよう、という芳賀の提案で移動しながら
すすむが、次の部屋のドアの前でSTルカが慎重になりすぎてしまう。

近づいてくる透明な夜鬼の足音。NPCは攫われた。でもルカは
迷っている。

この時、キーパーとしては他の二人にどうするかを聞こうと思った。
だけど、ここで聴いてしまうと逃げこむのが安定になってしまう。
キーパーとザーマイのルカが話をしているのを邪魔するのは
悪いな、と思ってだろうなと予想したので、キーパーは
「部屋に逃げる」と言うか、何か主張するまで待っていた。

だがルカは迷い続けてしまい、他の二人も黙ったままだったので
隊列の一番後ろに居た芳賀は幸運ロールに失敗。夜鬼に
攫われてしまう。
さらに華路も幸運ロールに失敗、攫われてしまう。
最後に残ったルカはようやく部屋の中に飛び込んだが、
目星に失敗。ラスボス打倒の切り札は手に入れられず、
彼らに最悪の結末がおとずれる。

普段の調査パートではキーパーの話は遮らないほうが良いけど
緊急事態では主張も大事かな?
主張しすぎると話が進めづらくなってしまうけど、
危険状況ならキーパーも準備している。

ルカは一人で最後の部屋に入る。そこには体長50mの
イヴ=スティトルと、イヴの複乳にむしゃぶりつく夜鬼が
79体。
全員のSANチェック。芳賀は成功したが1D6で5失い発狂。
丸まってしまう。
華路も成功するが1D6で6をひいて「反復動作」。
つまり芳賀と同じ行動をしてしまう。
「このほうが安全なんだなぁ」と二人してつぶやきながら。

そしてSt.ルカは失敗。試験的に導入した1d66で
25消費。長期の狂気表でイヴと最も相性の悪い
「奇妙な性的嗜好」を引いてしまい、
目玉が一つとれ、黒ずみ体の表面に触肢が這いまわる
イヴ=スティトルを魅惑的な物と勘違い。
ふらふらと近づいていき、ダメージ5D6の触肢に
捕まれ、吸収され、St.ルカは消滅した。

他の二人も抵抗する術はなく、イヴ=スティトルに
吸収され、消滅した。


皆は生還することが出来なかった。

1d66は、1d6と1d20と1d100しか居ないSANチェックはどうなのか。
もっと細かくカテゴリ分けできないかと思ったのだけど
ターシャの「1d66じゃ確定発狂だから、1d55(6が出たら0扱い)」
の方が良いんじゃないかと提案を受け、使うならそっちにすることにした。

正気度のバランスは難しい。探索者に長く居てもらうか、
シビアなものにするか。
キャンペーンの最後とかならシビアでいいと思うけど、
せっかく何度か探索して個性が強まったキャラが死ぬのも惜しい。
3,4回の探索で引退かな?ぐらいが良いかなと今のところは思っている。
ただし、目星、聞き耳、図書館は手がかりが手に入る=クトゥルフ神話
技能修得が潜む、という形式を今後は入れていきたい。
今の状態だと、3大スキル安定になる。
色々TRPG探してみてたどり着いたコレ
大阪を舞台として、アジアンギャングになってヒャッハーするゲーム。
設定がぶっ飛び過ぎてて好きw
判定が煩雑なんだけど、一度のセッションが短ければいけるかな。

一つの行動が重たく、かつプレイヤーサイドの
テクりでいくとなるとクラシックD&Dが合うのかなぁ、と
この動画を見て思った

アドバンスD&Dは職業や役割概念で色んな人物像が
選べるのだけど、始めるまでの敷居が高すぎる。
まずルルブの基本セットが20k。
それと始める前に挫折しそうなデータの多さ。

秋葉原イエサブRPG館に赤箱探しにいって、無ければ
通販で電撃5版を買うのがいいかな。

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